Lo que Pixar y la Transformación Digital (I) de Toy Story a Ratatouille

Hace unas semanas en el podcast Todopoderosos (que recomiendo mucho) dedicaron dos entregas a diseccionar la historia y filmografía de Pixar. Siguiendo un poco la estela del programa quiero hablar de algunas reflexiones que he hecho mientras lo oía.  En concreto quiero hablar de la Transformación Digital y de algunos principios que deben seguirse para que esta sea exitosa.

Imagen del crítico Antoine Ego
El autor del blog abriendo una sede electrónica más. Fuente

Pero no de la manera más evidente (y también muy interesante) de cómo ha desarrollado una industria de la animación a través de los ordenadores. Ni del papel de Steve Jobs como uno de los propietarios de la compañía. Tampoco hablaremos del choque cultural con Disney tras su adquisición y cómo John Lasseter acabó de responsable de los estudios. No, vamos a hablar de cine hablando de películas. Y es que cada una de las películas de Pixar encierra principios básicos de esa transformación digital.

No te pierdas la segunda parte: de Wall-e a Coco, también en el blog.

Toy Story (1995). No querer cambiar nada cuando llega lo nuevo.

¿De qué va? Cuando apareció Toy Story, primera película de animación íntegramente hecha por ordenador, algo cambión en la animación para siempre. La película, que tuvo una conflictiva historia acerca del diseño de producción, la historia y la complejidad de crear una película así. Toy Story habla del conflicto que supone para Woody, el juguete favorito de un niño, Andy, la llegada de un nuevo juguete al dormitorio. Esto hace que Woody trate de acabar con Buzz Lightyear, un juguete moderno, con sonido, voces y alas, y que provoca que el resto de los juguetes le desprecien.

¿Qué aprendemos? Realmente Woody es la típica persona que tiene una posición inmejorable en una organización hasta que llega el cambio. En ese momento ese adorable individuo se vuelve en un muñeco endemoniado capaz de hacer lo peor, y, cuando se descubre, queda fatal ante los demás. Sólo cuando Woody se esfuerce en hacer lo correcto descubrirá que en el corazón de Andy hay espacio para los dos juguetes y que es mejor aprovechar los nuevos tiempos en lugar de quedarse en el pasado.

Bonus track: Buzz Lightyear se cree que de verdad es un astronauta en un nuevo planeta. Esto le convierte en un idiota, como este tipo de personas que se creen que lo que ellos piensan es la verdad absoluta por mucho que otros le digan lo evidente. Como tantas personas.

Bichos (1998): Para resolver los problemas de siempre, hay que pensar de otra manera.

¿De qué va? Flip es una hormiga fuera de lo normal. Inventor, soñador y enamorado de una princesa de hormiguero que tiene un estatus social muy por encima del suyo. Por una serie de casualidades, Flip acaba enfadando y mucho al saltamontes que saquea el hormiguero todos los veranos y tiene que ir a buscar una solución a este problema.

¿Qué aprendemos? Flip es un pringao y todos los del hormiguero lo saben. Encima, su manera de intentar hacer cosas nuevas siempre sale mal. Sin embargo, cuando el problema es más grave y arruina la cosecha, es la única hormiga capaz de buscar una solución distinta a recolectar más rápido y resolver el problema. Pocas veces hacer lo de siempre arregla los problemas de toda la vida.

Bonus Track. Flip confunde una troupe de insectos de circo con mercenarios que pueden detener a la horda de cigarras. Estos bichos no están preparados para ello, sin embargo, en lugar de huir del problema trabajan al máximo haciendo un pájaro “falso” para asustar a los saltamontes. Nunca hay una situación ideal, es la manera de adaptarse la que provee soluciones.

Toy Story 2 (1999). Los juguetes están para jugar, no para ser admirados.

¿De que va? Han pasado los años y en el cuarto de juegos de Andy reina la paz. Sin embargo, un coleccionista de juguetes roba a Woody, única pieza para terminar una exposición y forrarse vendiéndola a los japoneses. Todos los juguetes de Andy tendrán que salir al mundo exterior para salvarle.

¿Qué aprendemos? Woody al principio quiere volver a casa hasta que descubre que es una pieza de coleccionista y asume que Andy le abandonará. En ese momento decide quedarse con ese coleccionista y disfrutar de mimos y atención. Sólo cuando Buzz le recuerda que tiene un niño y que la función de los juguetes es jugar, entenderá que la gloria, por bonita que sea, no le hará feliz. Igual que las distinciones, honores, premios y sellos de calidad.

Bonus track. El malo de la película, el Capataz es un juguete frustrado que nunca ha servido para jugar. Esto provoca un resentimiento hacia todos los demás juguetes y una frustración hacia cualquier cosa que sea disfrutar del juego. Es esa persona que no sólo no ha tenido una buena época en el trabajo, sino que, además, no quiere afrontar ningún cambio en él.

Monstruos SA (2001). Innovación, disrupción y burocracia.

¿De qué va? Mike y Sully son la pareja estrella de Monstruopolis, una dimensión paralela en la que todo funciona a través de la energía de los gritos de los niños. Un día Mike se encuentra a una niña (lo que es enormemente peligroso, porque los niños son “tóxicos”). Mike y Sully intentan devolver a la niña a su habitación cuando descubren que la dirección de la compañía la ha usado para resolver investigar soluciones a la crisis energética que provocan niños que cada vez se asustan menos.

¿Qué aprendemos? Cuando Boo (la niña) ríe, provoca mucha más energía de la que provocan los gritos. Esto podría resolver la crisis energética de Monstruopolis, pero el señor Waternoose, que es director de la compañía, prefiere mantener el modelo actual de los gritos y hace lo imposible para mantener el modelo de negocio de su ciudad.

Bonus Track. El descubrimiento de la risa de los niños supone un cambio de paradigma en la creación de energía de Monstruopolis. Los monstruos que antiguamente eran una estrella, ahora son los ayudantes de los que antes no importaban mucho porque eran más bien ridículos. Un nuevo paradigma cambia completamente los roles en la organización.

Buscando a Nemo (2003): Si no nos pasa nada, nunca nos pasaría nada.

¿De qué va? Marlin es un pez que ha perdido a su mujer y que se ha prometido proteger a su único hijo, Nemo, de todas las cosas. Además, el pequeño Nemo tiene una discapacidad, porque una de sus aletas más pequeñas. Cuando un buceador (P. Sherman, Calle Walabee 42, Sidney) le captura, el timorato Marlin vivirá una increíble aventura para salvar a su pequeño.

¿Qué aprendemos? Como cualquier película de viajes el propio viaje es el mecanismo de aprendizaje del protagonista. Marlin, cobarde y apocado huye de tiburones, minas, medusas, cangrejos y barcos pesqueros por su pequeño. Como resultado de dicho aprendizaje asume que a Nemo no le puede proteger de todo, porque como dice Dori, si nunca le pasara nada, nunca le pasaría nada. Solo crecemos cuando pasa algo nuevo.

Bonus track. No sólo la voz de Bruce Willis como pez escapista, sino, el hecho de que, cuando Nemo y Marlin están por fin juntos, son capturados por un barco pesquero. Nemo convence al resto de peces de la red en navegar hacia abajo y acaban rompiendo el palo que sujeta la red. Hay retos que podemos superar solo si los afrontamos juntos.

Los Increibles (2004): No ser quien eres sólo te hace desgraciado.

¿De qué va? En un mundo en el que los superhéroes existen, estos están prohibidos por el gobierno, y realojados con vidas anónimas y anodinas. Uno de ellos, Mr. Increible, que ahora es un frustrado agente de seguros que tiene que regatear las indemnizaciones a sus clientes, recibe un encargo para participar en unas pruebas y volver a usar sus poderes libremente.

¿Qué aprendemos? Mr. Increible, su mujer Elastigirl y sus hijos viven en una mentira. Especialmente es el caso de Mr. Increible, totalmente alienado y queriendo hacer el bien, mientras las circunstancias le obligan a trabajar con un hombre mezquino que trata de estafar a viejecitas. No sólo su vida es incompleta por no hacer lo que puede, sino que lo es porque sabe que no está haciendo las cosas bien.

Bonus Track: Buddy, o Síndrome es inicialmente un fan de Mr. Increíble que solo quiere ayudarle. Sin embargo, el desdén con el que le trata este al inicio de la película hace que su pasión y su esfuerzo se centre en vengarse y parecer él un superhéroe, para lo que tiene que inventarse su propio super villano. No puedes fingir quien eres por mucho que intentes engañar a todo el mundo.

Cars (2006):  No conviene perder la perspectiva de las cosas, aunque solo hagas una.

¿De qué va? Rayo McQueen es una leyenda de las carreras de coches, uno de los más rápidos. El mundo le idolatra, la vida le sonríe y lo único que le importa es ganar. Por un accidente acaba en un pueblo en la américa profunda, dónde es condenado a hacer trabajo comunitario y, bueno, ya sabes, encontrarse a sí mismo.

¿Qué aprendemos? Rayo McQueen es un imbécil de tomo y lomo, sobre todo al inicio de la película. No vamos a hablar tanto de su redención, sino de por qué es un imbécil. El problema del coche rojo es que se ha focalizado tanto en hacer una sóla cosa, que acaba perdiendo la perspectiva de cualquier otra.

Bonus track. Esta es más complicada, porque es una peli que da poco juego. Se queda sin bonus.

Ratatouille (2007): Puede cocinar quien quiera.

¿De que va? Rémi es una rata que adora cocinar y quiere poder hacerlo. Esto es un problema porque ni las ratas cocinan, ni a las ratas les gusta la comida elaborada. Así que tiene que va a un restaurante y ahí se asocia con un cocinero torpe y apocado al que maneja para dar rienda suelta a su creatividad.

¿Qué aprendemos? Evidentemente de todo, pero la gran lección de la película es que quien quiera, pueda cocinar. Ojo, el matiz no es cualquiera: el resto de ratas y la mayoría de humanos no logran cocinar así de bien. Solo quien ama algo, se esfuerza, lo trabaja y lo vive puede lograr hacerlo. No creo que haya mejor lección en estos temas que esa.

Bonus track.  Para mí, el bonus track es el discurso de Antoine Ego al final de la película hablando de cómo la crítica en general tiene fácil ser despectiva y burlona cuando, precisamente, su labor debería ser encontrar lo bueno entre lo que no lo es tanto. Es algo que procuro considerar antes de hacer cualquier tipo de análisis (y a veces, me temo que no lo logro).

Texto de la crítica de Antoine Ego.
Este texto es algo que debe tener presente todo el que tenga que hacer análisis de algo. Fuente.

Y hasta aquí esta primera parte. La semana que viene acabamos con la segunda mitad de la filmografía de Pixar y sus lecciones de Transformación Digital.

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